黑羽宁子黑羽宁子  2018-08-24 15:59 宅社 隐藏边栏 |   抢沙发  1,532 
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阅读前说明

本文共分成两部分,第一部分为资料篇,第二部分为评论篇,第一部分文章内容有故事和人物介绍,最多只提一点人物关系,大略是游戏开头或是说明书简介的层级,部分图片难免有游戏过程的画面,但当中的文字描述看不出剧情走向,所以没有地雷。

阅读篇

妄想科学冒险系列,是由日本5pb与Nitro合力制作的冒险解谜游戏,最早的作品(CHAOS;HEAD) 从2008年的电脑平台开始发迹,随着知名度的提升,续作和延伸作品不断推出,也有改编成动画作品,平台也从原本的电脑改为多平台,成了近几年极具影响力的冒险解谜系列作。

顾名思义,这个系列的故事核心,多半和妄想科学脱离不了关系,当中所讲的科学属于未经证实的伪科学,然而,人类的欲望无穷,面对无止尽的浩瀚宇宙,相信没有人能够绝对肯定,妄想中的科学,是否会在未来的某一天成为真实。

以CHAOS;HEAD NOAH 来说,除了伪科学之外,和多数的文字冒险游戏一样,故事中夹杂不少恋爱相关的结局,但诉求并非以爱情为核心,《混沌思绪》甚至比科学系列其他两作的血腥成分更重,与多数日本恋爱解谜冒险游戏的风格明显不同,卖弄情色? 以家机平台来看只能说痴人妄想。

虽然属于重口味风格,但其中确有不少值得反思的故事情节,就《混沌思绪》来看,其故事风格宛如无限螺旋一般,光明与黑暗所交织的裙带关系,所带来混沌未明的世界,让玩家为了一丝光明而深陷其中,也因为当中的伏笔容易勾起探索的欲望,这种诡谲又暧昧的气氛,正是这个妄想科学系列所带来的特别感受。

随着三部毫无连结,并有各自题材的游戏推出后,系列本传第四作CHAOS;CHILD 终于推出,分别在2014,2015发行在不同平台上,中文翻译名为《混沌之子》,故事是接续系列首作《混沌思绪》之后,可以说是系列中真正的首款续作(严格来讲可以称为《混沌思绪2》),时隔两年之后好不容易才等到官方中文化版本(负责中文化的团队辛苦了),这也是系列作第三款官方中文化游戏,以一个不曾玩过《混沌思绪》的玩家来说,这个系列真正的续作表现如何? 以下做个分析。

和妄想科学系列的其他作品一样,《混沌之子》本身也有动画作品,但由于作品玩法的精随在于各式各样的妄想这块,研判动画难以完整诠释出如此交织的内容(大概只能交代某一路线的故事,小编还没看过纯属猜测),若有计画玩游戏,还是建议先玩过游戏之后再来看动画。

世界背景

故事发生在日本东京涩谷,虽然定义上和真实世界的涩谷完全一致,但所描述的事件全为虚构,相当于现实中的平行世界。故事接续前作的背景,话说涩谷这个地方在六年前发生过大地震,夺走了许多生命与家庭,事隔六年之后,却因为几个离奇的杀人事件,让原本渐渐远离伤痛并走向平静的涩谷,添增了不少变量。

评论篇

这是一款以故事为核心的冒险解谜游戏,游戏界面十分传统,大半的游戏过程均以人物对话为主轴,有极少的地方会穿插动态影像,单就画面和接口的设计来看,似乎略显单调,但对于这类游戏(文字冒险解谜)的设计来看,其演出已经十分生动,和之前介绍过的秋之回忆7不相上下。

尤其在对话与人物表情的安排相当适切,搭配精湛的配音演出,很像在观赏一出小说等级的半动画,虽然传统,其细节处理上仍看得出优劣,翻出过去同类型的游戏来比较,多少能看出差别。

或许有人会说,这类传统文字解谜的演出方式稍为单调,比起近年很夯的交互式电影类游戏来看,高下立判,不过以个人的感觉互有千秋,交互式电影比较即时,强调真实的声光。

由于小编的说明多半以同类型游戏的比较作论述,诸如动作游戏跟动作游戏比画面,文字游戏跟文字游戏比画面等等,为能让没玩过文字冒险解谜游戏的玩家,不被个人所认知的好与坏所误导,大略解释一下有关文字解谜游戏演出方式的优劣。

文字解谜游戏演出的优劣

文字冒险解谜多半是着眼于文字面的叙述,搭配静画与声音来诠释剧情,如果声音与画面搭配得宜,还是能理解这些角色的外在感受,甚至是内心的世界,尤其文字解谜因为素材多半是静画,比较不会受限于影像的容量,和制作成本的问题所影响,在故事的着墨上可以能够做到天马行空的路线,因此这类游戏的故事,能够触及的可能与想像,绝对比交互式游戏要多,但声光的呈现就不像交互式影片那样直接。

除此之外,文字冒险解谜因为对文字的描述比动画的表达更为繁复,像是诗句的运用,双关语,臆测与感受的表达也就更为细腻的多,因此有在看小说或是有声书的玩家或许更能理解这些差别 (如同小说和电影的诠释还是会有些不同与优劣之处)。

当然,交互式电影有着比文字解谜更直觉的真实演出,可能因为制作成本与技术比较复杂,故事路线的设计难以和文字解谜那么错综复杂(支线之间的支线再支线),而有着鱼与熊掌不易兼得的差别。文字冒险解谜常给人有着演出方式稍为沉闷的问题,能否接受全看个人喜好,本评论并未将这样的个人因素列入考量,毕竟小编接触过不少相关游戏,因此须特别留意。

就如小编前面所言,《混沌之子》在声光方面的表现,就冒险解谜来看已经是相当不错了,我认为除了歌曲精湛之外,优异的音乐和配音带来不少刺激,像是诡谲与惊悚乔段,如果是深晚戴着耳机玩(小编就是这样),可是会玩到不寒而栗,足见声音表现之精彩,拉抬了整个游戏的气氛。

配音极为精彩(每位声优的口水看来不少,尤其是饰演男主角的声优~松冈祯丞,口水存量应该是其他声优的两倍之多),无论是让人捧腹大笑的故事段落还是紧张气氛,都配的很传神,可说是整个游戏的声光中,表现最为亮眼的部分。人物的描绘更不用说,虽然不是恋爱游戏,男的帅女的美,有些场景和结局图的表现相当不错,严格来说,这是部科幻惊悚片,论美型当然比不上恋爱游戏,但能让我有解图的动力,就算有一定水准吧。

讲完了声光,再来说说这款游戏的重头戏~系统设计与故事部分,我认为以十分精彩来形容可能不易理解,不如直接讲非常精彩好了,但其实很难理解这两句的差别(根本没差好不好),毕竟文字冒险解谜游戏不都是那样,选选对话看故事? 但我觉得,《混沌之子》有着很传神的设计,尤其符合游戏故事的主题~欲望的探讨之外,也让文字冒险解谜的设计,更贴近于人性。

与常见的对话选择不同,《混沌之子》在节点上采用名为欲望板机的选择系统,并不是直接选择事件中的对话,而是在妄想分歧点选择内心所想像的世界,这种玩法确实很有意思,我们在面对事情时,内心所想的剧本确实不见与现实一致,肆无忌惮的妄想,凸显人性的真实,同时诠释出游戏故事中心内容,是真实中的妄想? 还是妄想中的真实? 每当完成一段故事结局的时候,脑袋常常会划过这个问题,是很有意思的地方。

妄想的选择一共有正反两面,加上不去妄想共三种选择,故事路线并不会立即出现变化(埋的漂亮),而是部分对话稍有不同,以及会根据选择的面向出现妄想中的情形,接着随即切回现实,虽然初步看似乎没影响故事走向,但随着正反选择数量的变化,故事路线有就会开始有了支线,尤其在故事后段分歧之大,是刚开始玩的时候所难以想像的。

妄想事件的种类琳瑯满目,除了解故事路线之外剧情,也能说是一种情绪缓颊的调味剂,无论是搞笑到令人喷饭,情色,或是稀奇古怪定义,甚至是猎奇事件都有,真不知男主角拓留念的是什么书(脑袋是装多少力士贴纸),玩游戏时常为了偷看另一面的妄想事件而Save/Load,妄想情节成了这款游戏的最大卖点。

故事方面也相当精采,由于游戏中有庞大的资料可以帮助查阅,加上故事交代得宜,完全看不出这是一款续作,即使没玩过前作《混沌思绪》也没关系(故事只和《混沌思绪》有连结,小编也没玩过前作)。

而每个故事路线的分歧非常大,常常出乎意料,故事结构完整,伏笔运用的洽当好处,另外,个人觉得这款的中文化十分重要,因为文字量爆多(再次说声中文化团队真的辛苦了),不只是翻的通顺,错误也不多(坦白说我是没看到哪边有错,是其他厉害的巴友有提出),而且是很多细节都有注意到,若没有如此甘心(温暖窝心之意)的翻译,日文很破的小编是没办法享受这样精采的故事直到最后。

除了妄想的选择之外,因应剧情需要,也有推理类型的接口系统设计,虽然用的不多,但有加深玩家对故事情节的互动性,部份开放选择也会影响支线,以冒险文字解谜来看,故事长度与接口的设计已经十分丰富,属于这类游戏的高水平作品。

看似一面倒的赞扬这款文字冒险解谜之作,并非夸张,整体而言,以这类游戏的表现来看,其水准就是很高,这款游戏将混沌的感受诠释的极为深入和完美,但唯一可惜的地方,就是太过混沌了,加上小地方没有交代详细的情况,可能有些逻辑不够好的玩家会玩的很混沌(感受一致?),更重要的是,很多故事乔段太过沉重了,或许因为这些缘故,不见的适合每位玩家。

而这些属于个人口味的状况,就得看个人喜好,其实这款也是目前小编少数赞扬的黑暗系文字冒险之作,虽非小编原本所喜爱的风格,但毕竟故事内容相当吸引人,故事黑暗的游戏也是有优劣之分,有的黑暗系游戏,故事转折过于单一,手法太老梗又容易臆测,为沉重而沉重的故事,玩过之后除了悲伤情绪得不到什么启示,但这款的故事精采,很多地方依然有其缓颊,沉重之中有出口,反思当中能释怀,是小编能接受的风格。

反之,如果本身不能接受太过复杂的故事情节,过于沉重的故事风格,甚至原本就不喜欢文字解谜游戏的话,就无须考虑这样的游戏,这属于个人喜好的差别,然而,就小编的定义来看,这款已达个人所认定的好游戏,也可能是近几年所接触的文字冒险解谜游戏中,少数优异的作品了。

总结

优点:精采的故事,优异的音乐和配音,人物设定优异,中文化品质优良。

缺点:故事风格沉重,文字冒险解谜需要看个人喜好而定。

评论简语: 以文字冒险解谜游戏来看,论声光,人设,故事表现,均有高水准的演出,除了故事比较混沌,风格比较黑暗之外,是款值得喜爱文字冒险解谜的玩家细细品尝的作品。

 

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黑羽宁子
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单纯的死亡不会让人从这个世界消失,当被活着的人忘记时,人才算真正死亡

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