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黑羽宁子黑羽宁子  2018-08-24 17:53 宅社 隐藏边栏
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《神臂斗士ARMS》萌萌的格斗游戏,伸缩自如的战斗开始啦 7788前言

对战类游戏,自电子游戏发展以来,就一直处于重要的地位,随着电玩游戏的蓬勃发展,对战游戏的规则与玩法,也跟着越来越多元。

除了演变成格斗类之外,由于3D技术的精进,对战动作游戏的触角,慢慢延伸至粉丝向,如《钢弹VS》系列《圣斗士星-斗士之魂》,甚至是最近有聊到的《七大罪-布里塔尼亚的旅人》都属于对战游戏,系统和规则多少都有些不同,反倒是原创的对战游戏,确实越来越少见。《神臂斗士ARMS》萌萌的格斗游戏,伸缩自如的战斗开始啦 7788

神臂斗士ARMS》(后面直接称ARMS),是任天堂在推出新一代家掌合一主机NS(Nintendo Switch),所大力推广的对战游戏,有别于过去常见的粉丝向作品,ARMS以原创人物,原创的世界背景为框架,就连战斗的玩法,即使是取自同公司游戏Wii Sports的拳击,其细节与设计上除了操作雷同,大致概念包含系统仍称的上原创,整体来看,可说是近几年来难得一见的原创对战游戏。

既然是原创,其背后所负担的制作成本相信不低,加上要让多数玩家接受,尤其对战游戏并不像有故事性的RPG游戏,生命周期与玩家属性契合息息相关,甚至需要在短时间内集气才能成功。

对游戏公司来说,需要挑战的地方还真不少,胆敢在财报数字挂帅的时节,主推这样的对战游戏, 除了对技术充满信心,可能也跟老任先前在Wii U大放异彩的漆弹大作战有些关联,而这样的难得的对战游戏,表现又是如何,虽然小编玩得不算多,还是来个简单分析吧。《神臂斗士ARMS》萌萌的格斗游戏,伸缩自如的战斗开始啦 7788

不管官方,还是介绍之类的说明如何,小编还是坚持在个人心得中,把对战与格斗的类型作区别,因为演变至今的格斗游戏,其设计与玩法上已经和对战类产生差异,玩起来的感受也不同,以下简单列出几个不成文规则:

(1)格斗类在不同角色的招式常有专属的按法,即使部分角色间的某些组合键的按法相同,但其中所呈现的战斗方式,甚至攻击方向都有可能差很多。

(2) 格斗类游戏的各角色,都有自己的招式清单,常为了配合大型机台,使用的按键数量比较少,多半都是组合键,考验的是玩家的记忆和反应力。

(3) 格斗类相当讲究连段攻击,因此除了大绝之外,一般招式多半可以在出招后继续发出,呈现连续破坏的爽度。

(4) 有些格斗游戏的方向键常常不是全开放式(任意方向),这可能与招式组合键有关,多半以前后或左右为主,想做另一轴的移动需要搭配组合键,反之对战类游戏比较接近一般动作游戏,方向键可移动到任意位置,此外对战游戏的视角多半比较广。《神臂斗士ARMS》萌萌的格斗游戏,伸缩自如的战斗开始啦 7788

游戏分析

这是一款非常纯粹,以战斗作主要内容的对战游戏,游戏玩法非常纯粹明了,就是选完角色后,开始一连串的对战,直到最后的胜利。

游戏的战斗方式相当特别,其原始概念就是拳击,但除了是用挥拳的方式来攻击对手之外,其他像是规则,场地完全跟拳击赛毫无关系,更重要的是,拳头是长距离的伸缩拳,并搭配不同种类的拳套,进行五花八门的攻击。和许多以战斗为主的对战游戏一样,游戏也是采用血量制,在时间内将对方血量打到0为止就算胜利,在尚未熟习战斗方式与操作以前,对于常玩对战游戏的玩家来说,规则算是最容易理解的部分。

在游戏初期,对原本就有在玩动作游戏的玩家来说,会觉得类拳击的玩法很直觉,能研究的部分或许和一般的拳击游戏差不多,但其实不然,由于这款游戏在物理和打击判定相当精良,使得真正需要钻研的地方,远比想像中还要多,尤其刚开始玩的时候,若还没搞清楚何为伸缩拳的战斗,包准打没几场就开始遇到落败的情况。《神臂斗士ARMS》萌萌的格斗游戏,伸缩自如的战斗开始啦 7788

这并非难度调的太高,而是自己还没把伸缩拳该注意的战斗要则搞清楚,简单一点的对手就能把你打的七晕八素,建议在游戏前期,好好把练习模式玩过一遍,在熟悉操作之后,再透过选角认识一下所有的人物特性,透过单人模式反复练习,慢慢找出自己喜欢的战斗方式。

与许多对战或格斗游戏不同,ARMS在个人的能力上共有三个要件需要搭配,这个概念如同简易的组合机器人般,除了角色,另外还有左拳套和右拳套,而每位角色最多能备载三种拳套,在开打前根据对手或场景的条件,从备载中的拳套中选择其中一个拳套来应对,依照个人攻略习惯的不同,可自由搭配。或许有人无法理解,为何分成左右分别装备? 而非一组拳套,这个设计关乎对战游戏的变化性,如果以一般的距离偏近的拳击来看,因为准备时间短,左右护补的机会比较大。《神臂斗士ARMS》萌萌的格斗游戏,伸缩自如的战斗开始啦 7788

然而,这是伸缩拳,在物理判定比较严谨的长距离战斗中,需要考量的地方很多,除了左右还有上下,想做到互补,还要注意时间差的问题,以及攻击范围等因素,所以左边拳套的效果与右边拳套,会因为拳套性质的不同,其效果都会产生影响。

因此左右拳套的选择,常常左右战局的结果,而角色的选择,代表的是移动方式,摔技与特殊能力,游戏不仅把拳套设计的颇有变化性,角色类型更是多元,综合起来的变化多端,高过许多对战游戏。有完善的练习模式来适应ARMS的专属战斗,同时可以采用体感操作,也就是握著Joy-Con手把作类似Wii Sport的挥拳操作来攻击,可能小编抓不到timing,觉得不够直觉,加上防御的操作偶尔慢半拍,因此后来都改用一般按键的操作。《神臂斗士ARMS》萌萌的格斗游戏,伸缩自如的战斗开始啦 7788

对手的拳套选择与需要应对的策略息息相关,颇有谍对谍的味道,认真起来玩很有意思。游戏一开始,各角色能装备的拳套并不多,也都不同,需要玩打靶小游戏才能获得更多拳套,而这个小游戏所能获得的拳套都是随机出现。场地特性也是左右战局的关键之一,不同的场地有不同的陷阱或移动障碍,这方面的变化性也相当不错。

单手挥拳反应快,也有阻扰对手出拳的效果,而双手同时挥拳则能使用摔技,但破绽多,何时该出何招都要看反应力,同时要熟悉拳套特性与练习,以达到有效的破坏。除了一般战斗的对战之外,游戏还提供篮球,排球,打靶共三种模式,个人觉得球类方面比较无感(打靶还可以),毕竟玩法粗糙,碰运气成分居多,玩不出和战斗玩法有何差别,若能改成别种战斗玩法或许会更有趣些。《神臂斗士ARMS》萌萌的格斗游戏,伸缩自如的战斗开始啦 7788

大略讲完游戏内容之后,再来提一下声光的部分,这款游戏的声光表现可说是高水准演出,动作游戏所需要的打击感,ARMS的表现极优,甚至比公司招牌~任天堂明星大乱斗还强,不过这点差异可能和视角所能呈现的方式有关,明星大乱斗属于2D对战格斗,ARMS是3D视角,跑来跑去的铁飞拳,搭配特写式的旋转运镜,虽不见血,仍完美的呈现出属于ARMS细胞之暴力美学。

音乐的表现自然也不马虎,主题曲与热血的气氛相当搭调,场景乐曲也配的不错,除了没任何语音,各种音效配得相当不错,从声光表现来看,不难看出老任把这款游戏当成原创主力的用心之处。《神臂斗士ARMS》萌萌的格斗游戏,伸缩自如的战斗开始啦 7788

就以上的说明,不难看出ARMS虽为从无到有的原创对战之作,但不像一些格斗游戏,发生人物不够齐,或是平衡不足造成的游戏性问题,尤其这款在推出之后,后续改版与新增人物都可免费更新,加上变化性相当广,很多地方都需要与个人习惯连结,钻研度够高也就成了这款游戏之所以能够成功的主因。然而,即便内容部分呈现高水准,仍有几个可惜的地方,或许是设计上的坚持吧,甚至如果没有这些缺憾还可能卖得更好也说不定,以下列出来检视看看。《神臂斗士ARMS》萌萌的格斗游戏,伸缩自如的战斗开始啦 7788

人物风格太有个性:这或许是个因人而异的缺点,但我认为在推广上产生不小的障碍,就以我的案例好了,要找人来玩大乱斗没问题,但是这款有困难…不是嫌丑,就是看了不知选谁来玩,最后终于找到一个愿意跟我对战的小女生(小学),玩过之后说很酷,不过玩没几次就收了,所以这样的人物设定,比较能吸引小朋友一起玩?

没有故事模式:这其实跟前一个问题差不多,没有故事,很难对这些角色产生情感,玩的动力缺缺,尤其是单人模式,完成比赛一两轮后,除了自己练习,找人对战之外,很难产生玩的欲望,简单来说,这款十分适合相邀对战,或是网络找玩家对战,如果要拿来一个人玩,个人觉得与漆弹大作战相当,并不适合。《神臂斗士ARMS》萌萌的格斗游戏,伸缩自如的战斗开始啦 7788

综合以上的想法,个人觉得这仍是款水准之上的对战游戏,比较主要的缺憾集中在个人喜好上,如果本身不喜欢人物风格(有时很难说) ,或是在意故事模式的部分,就无须考虑。但如果是想找一款有温度的对战之作,身边有朋友愿意一同参与对战和研究,相信其扎实的内容设计,可以带来比想像中还要多的游戏乐趣。

《神臂斗士ARMS》萌萌的格斗游戏,伸缩自如的战斗开始啦 7788总结

优点:画面优异,音乐热血,操作设计优秀,对战玩法有创意,战斗变化组合丰富,系统扎实,会随时记录,可单机2人合作或对战。

缺点:人物设定风格太有个性,不讨喜,没有故事模式。

评论结语:  颇具创意的对战之作,无论是声光,系统,以及变化度的表现都是水准之上,唯独单人模式稍微薄弱,没有专属的故事模式,以及人物风格不讨人喜欢等缺憾,但整体而言仍是款值得尝试的好游戏

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黑羽宁子
黑羽宁子 关注:0    粉丝:0 最后编辑于:2021-10-17
单纯的死亡不会让人从这个世界消失,当被活着的人忘记时,人才算真正死亡
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