黑羽宁子黑羽宁子  2018-09-03 20:18 宅社 隐藏边栏 |   抢沙发

你要问为什么喜欢《命运》系列,这或许就是答案吧 宅男游戏

最初的契机,是该团队开发的前作《Halo》的声望引来注意,这一款新作《命运Destiny》是制作为一款对应多人连线为主的第一人称射击游戏,其扎实的射击手感以及独特的美术、背景架构,让这款科幻作拥有奇妙意境的美感与惊奇的事件观,而它具体呈现的便是期望玩家探索一块神秘、未知且充满黑暗威胁的太阳系。

具体来说,上述便是对作品的背景简谈而聊,那么对于作品游玩而言呢?你要问为什么喜欢《命运》系列,这或许就是答案吧 宅男游戏

第一人称射击游戏已经是一块复杂且多元、多量的游戏类型,从《生化奇兵》到《决胜时刻》与《战地风云》,每款作品都是第一人称射击,但它们都做到了自己作品的独特性以及吸引人的魅力所在。那么《命运Destiyn》的魅力又在何处?

取决于终盘游玩中的掠夺模式,以六人玩家组成的合作队伍进行一场没有细部提示的大胆冒险,你只会看到与事件的互动以及敌人强大、凶狠以及玩家奋斗不懈的决心及毅力,使其游玩内容得到赞许与肯定。

然而正是因为这样的模式需要肩负许多条件,例如语音沟通上的六名玩家,兼具著默契、协调性以及独自战力的完整要求,使这个模式本身就对玩家充满考验。尤其第一步,你有其他五名玩家愿意一同冒险吗?或者说是有意与陌生,对此作感到热情、兴趣的玩家一同组队冒险。你要问为什么喜欢《命运》系列,这或许就是答案吧 宅男游戏

这种冒险不是身为某种职业作好自己的输出、防御与医疗就可以,而是得即时听从指令,给与讯息并且看顾队友,在潜移默化当中,相信能接受并且认同这样游玩体验的玩家,对这款作品其终盘模式给予如此高的要求,在合作与冒险过程中培养的兴趣、责任与认同是不言可喻的。

至少,我是这么认为,这款作品的精华就在于个人玩家的基础实力配合上你未曾想过团队合作的力量之强大与坚实,创造出的契机。不过话说回来,自己也是抱持着不避讳这种独特的体验,勇敢地去尝试认识其他玩家并且合作冒险。那些借由“游玩”而认识而来的朋友,也是独特的收获与乐趣。

讲到这,终盘模式已经需要玩家超过十小时以上的付出,甚至在组建队伍与培养实力上花费更长的时间,那么在经历此前你会需要什么条件让自己感觉得到挑战与收获?这样的问题就会是游玩节奏以及团队设计在游玩感受与习性上,另类且独特的设计模式。你要问为什么喜欢《命运》系列,这或许就是答案吧 宅男游戏

这种设计比起游戏关卡的体验更为模糊不清,它是提出玩家为何而玩的一种感官直觉性的论述,就如同标题,为何喜欢有着相似的旋律。我有一种坚持,就是如果在宣传与介绍上让我相信这场体验与挑战(游玩)会让我感觉特别与独特,我不会才刚打开第一道门就打退堂鼓。

我会试着理解这款作品在对我叙述著些什么,直到游戏的核心架构能让我理解这作品为何而玩之时,我多数时刻才会收手并结束这款作品的体验。也因此,我挑游戏但绝不半途而废。因为游戏是自己选择的,不像人生中有许多的选择,感受参杂的无奈与心酸,而游戏至少也不该是这样的体验,而该是一种慰劳与慰藉,或者是一种洗涤的情绪吧。

回来说,《命运Destiny》在某方面而言并没有过于沉重的反复刷装的硬性规则,虽然这种人性选项被加入游戏机制中本身是一种一个跳坑的模式,不跳就不受罪,毕竟刷装打宝终究是为了增长游玩寿命的一种机制设计,但是这也像某种双面刃,如果是未经思考般将机械性的游玩套入其中,最终也只会诞生像工厂作业员般的沉疴感触。你要问为什么喜欢《命运》系列,这或许就是答案吧 宅男游戏

一款游戏的核心,就是你会期待接下来会发生什么。在战斗中,在收获时,在成长时,在功成身就的同时,不是那些宝物丰富了你的体验与价值,而是记忆与情感本身带给你满足与欢喜的体会。

这种感觉,基本上对应着我游玩过大多数的游戏体验。所以多半我不太主动说游戏的坏处,而是提问它的问题处。因为就像选择了其中一种选项,就势必得放弃另一种选项。《命运》的简单选项也有其他的作品以其复杂多样的物品与生活系统,期望打造出如同真实人生外的第二人生为期望。至少我看不出来《命运Destiny》是想走这样的风格。他是想给一场你值得的冒险,然后让你满足而归。当然,每个玩家对于满足的定义又有些许差异。

那么满足感,确实就是目前的《命运2》的一大哉问。如果你一定要讲求大量复杂的游玩内容来充实你用不完的娱乐时间,那么这款游戏的确很快就会被破关,然而下台收尾。因为更高的难易度以及挑战性,需要的不是单人玩家的极限力。当然还是有这样的玩家,我们会给他神一般的敬称。你要问为什么喜欢《命运》系列,这或许就是答案吧 宅男游戏

只要简单牢记某些步骤,玩家很快就能获得数值性的战力强化,而对于技术讲求来说,目前鲜少有这种能够一览无疑的标准化程序。所以玩家的强度就像谣言一般,是亲朋好友之间口耳相传的评价感受。而玩家既然不太能短时间借由数值性战力强化得到真正技术性的磨练提升,同时对这种硬底子的要求又变得不是玩家谈论主轴,那么我们又在期望什么呢?

那么我们在讨论这款游戏时,是否就该继续停留在内容度的问题上?相信想钻研的玩家,已经借由欧美玩家的示范与展示,在组队合作上大胆突破的发挥,看到了这款游戏的创新不只侷限于设计团队,同时设计者也是将更多大胆另类的可执行内容交到了玩家的手中,让他们去发挥尝试。在没有标准答案的状态中找到属于每个玩家的核心玩法。

我不知道这是不是主流游玩的意识,至少我喜欢这种寻找自己选项的体验。另一方面,我喜欢这款作品的背景观,就像一款资料庞大的传记性小说,有着许多背景内容等待玩家去挖掘与体会。其中一段让自己印象深刻的,便是谈论宇宙级神祇大战的论述,挺让我心动的。你要问为什么喜欢《命运》系列,这或许就是答案吧 宅男游戏

人类经历了辉煌的岁月,然后入侵并坠入黑暗,神降下了使者替人类铸造刀剑(力量),作为守护人类也守护着最后的光。其中或许有着自私的动机以及人性哲理的思想阐述,更重要的是,这段故事并没有让我们无人能敌,而是在黑暗与光明之间徘徊与挣扎。

你可能简单的信奉著主线故事单纯的基调,认为勇者重生并且击败魔王这样单纯的故事。如果二代的魔王背景也是最初一位卑微的存在,被遗弃然后遭到同样被背叛的人收养,以望作为复仇的工具。而其中过程包含了一个星际帝国的繁荣与衰退,前朝皇帝的巅峰以及政变,反反复复的密谋与复仇,像是演不腻宫庭夺权戏码,让这些人可悲的身影仿佛如每个追求着某种事物在内心烙印的人一样,走在一条自愿为奴的路途中。

谁知道呢?这个简单的故事演出以及繁杂的背景观,这些内容却能够随着每个说书人的心境体会而有所不同。重要的是,你愿意为它阐述什么样的故事呢?我觉得最重要的事情,莫过于找出你为何去喜欢做这件事情,而非去厌恶它。至少这会让你的人生过得好些。

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黑羽宁子
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单纯的死亡不会让人从这个世界消失,当被活着的人忘记时,人才算真正死亡

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